Пятница, 19.04.2024, 13:18
   Главная | Мой профиль | Выход | RSS

              Тюряга - Взлом, баги, читы, новости, скрипты, тюряга в контакте ...


Вы вошли как Гость | Группа "Гости"

  

Статьи

Главная » Статьи » Тюряга

В категории материалов: 1
Показано материалов: 1-1

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
Интервью с создателями «Тюряги»



([SL]): Целью нашего интервью будет разузнать страшный секрет популярности Тюряги, но давайте зайдем издалекаhttp://cs10044.vkontakte.ru/u20206686/115198991/x_a80dc53c.jpg. Расскажите историю возникновения вашей компании, откуда были получены деньги на старте, давно ли работаете, есть ли в штате люди из «большого» геймдева и прочие интересные факты.

[Андрей Пряхин]: Чуть более года назад у меня появилась возможность реализовать свою давнюю мечту – заняться созданием игр. С самого начала я взял на себя обязанности гейм-дизайнера и руководителя студии, а мой хороший друг, Михаил Талалаев, разделяющий мечту о создании игр, и, будучи хорошим программистом, взял на себя решение технических вопросов. Финансирование всей деятельности студии в полном объеме обеспечивали и обеспечивают наши партнеры. Людей с опытом создания игр в команде не было, поэтому в первые месяцы мы пробовали себя на создании более мелких проектов.

[SL]: Почему основной сферой деятельности компании стали именно приложения для социальных сетей и нет ли желания попробовать себя в более «серьезных» браузерных или клиентских продуктах?

[Андрей Пряхин]: Мы посчитали, что для первых продуктов наименее затратно было попробовать себя на рынке социальных игр. Желание и амбиции создавать более сложные продукты есть. Тем более, что приложения для социальных сетей могут быть не менее «серьезными», чем те же браузерные игры. Однако эта тема не сегодняшнего дня. В настоящее время наша цель научиться создавать высококачественные приложения, а для этого нужно набираться опыта.

[SL]: Ведутся ли вашей командой новые разработки или силы сосредоточены на развитии текущих проектов?

[Андрей Пряхин]: Мы пытаемся успевать разрабатывать новые продукты и поддерживать интерес к существующим.

[SL]: Давайте ближе к делу – поговорим о Тюряге. Как вам пришла в голову идея создания столь нишевого и аутентичного мобварса?

[Андрей Пряхин]: Эту мысль мы почерпнули из средств массовой информации. Там серьезно изучают интересы аудитории и знают, что нужно зрителю. Ведь не секрет, что тюремная тематика популярна в России, и учитывая свободную нишу на рынке, мы решились на создание такой игры.

[SL]: Не было ли страха того, что аудитория не слишком тепло воспримет столь откровенно поданную «тюремную романтику»? В других подобных приложениях воровской сеттинг если и затрагивается, то исключительно в пародийном смысле. В вашей же игре, на наш взгляд, все достаточно серьезно и чОтко.

[Андрей Пряхин]: Мы прекрасно осознавали, что для завоевания любопытства к нашему продукту, мы должны наиболее точно показать атмосферу тюрьмы и передать наибольшее количество деталей тюремной жизни. Но при этом мы не ставили целью романтизировать данную тему.

[SL]: Вопрос лично от меня. Не считаете ли вы Тюрягу плохим примером для подрастающего поколения? Я, признаться, был неприятно удивлен функциональными возможностями игры, по типу «харкнуть в баланду», «подкинуть дрожжей в парашу» и прочим. Вы старательно культивируете и возвращаете воровскую эстетику 90-х или всего лишь умело играете на текущих трендах?

[Андрей Пряхин]: Руслан, мне кажется, что использование сленга, близкого к тюремному вряд ли способно культивировать что-либо. Кроме того, сам факт, что главный герой уже сидит в тюрьме говорит о том, что он несет наказание за какие-то преступления. Что только подтверждает неотвратимость наказания в реальной жизни. Мы стараемся избегать призывов к насилию и большая часть действий, которые может совершить игрок довольно безобидны. Кстати, существует множество игр, где есть прямые призывы к убийству, воровству и т.д. но на них почему-то никто не обращает внимания. Не говоря уже о нашем телевидении и кино.

[SL]: Спустя ровно месяц после релиза ВКонтакте игра заняла второе место по показателю DAU и получила 2.1 миллиона установок. Ожидали ли вы столь внушительных показателей или даже для вас столь оглушительный успех стал сюрпризом?

[Андрей Пряхин]: Не скрою, для нас было сюрпризом то, что мы стали первой игрой по посещаемости Вконтакте за столь короткий срок. Но в популярности «Тюряги» мы были уверенны с самого начала.

[SL]: Ваше мнение: в чем секрет успеха популярности Тюряги?

[Андрей Пряхин]: Главный секрет в нашей команде. У нас практикуется кроссфункциональность, поэтому каждый сотрудник привнес в игру определенные акценты. Также учитывая, что это был второй серьезный проект нашей студии, у нас на руках был довольно большой список ошибок, которые мы допустили в предыдущем проекте, это позволило сделать «Тюрягу» более качественным продуктом.

[SL]: Можете раскрыть цифры конверсии установивших приложение в активных игроков? Будем откровенными, GUI игры весьма спорен, разобраться в нем сложно даже матерому геймеру, и даже туториал не слишком облегчает задачу, поэтому интересно было бы услышать цифры конверта.

[Андрей Пряхин]: Без комментариев

[SL]: Ясно. А что на счет DAU игры?

[Андрей Пряхин]: На сегодняшний день в игру заходит более 900 000 уникальных пользователей в день. Среднее число пользователей за последний месяц пока заметно меньше – около 600 000.

[SL]: Далее вопросы пойдут совсем каверзные, готовьтесь! Сколько денег было потрачено на раскрутку Тюряги ВКонтакте и какие методы применялись в ходе рекламной кампании?

[Андрей Пряхин]: На рекламу нашей игры мы потратили всего 21 000 голосов на таргетинг ВКонтакте.

[SL]: Как долго шла разработка приложения?

[Андрей Пряхин]: Три месяца.

[SL]: Сталкивались ли вы в процессе продакшена с какими-то специфическими проблемами?

[Андрей Пряхин]: Все прошло довольно стандартно, без специфических проблем.

[SL]: Какова целевая аудитория игры по задумке и по факту – насколько точное совпадение?

[Андрей Пряхин]: По целевой аудитории попадание 80%. Удивляет повышенный интерес женской аудитории.

[SL]: Раскрывать ARPU и ARPPU будете?

[Андрей Пряхин]: Без комментариев.

[SL]: А количество активных игроков?

[Андрей Пряхин]: Аналогично.

[SL]: Две недели назад Тюряга была портирована в Мой Мир@Mail.ru. Там у проекта также весьма впечатляющие показатели по росту аудитории, а как обстоят дела с платежами? Процентное соотношение платящих сопоставимо с ВКонтакте?

[Андрей Пряхин]: Без комментариев.

[SL]: Есть ли планы релизиться на Одноклассниках? А как на счет других соцсетей?

[Андрей Пряхин]: Такие планы есть. Будем пробовать выходить на другие социальные сети.

[SL]: Судя по прошлым вашим проектам, вы имеете опыт работы со всеми тремя основными сетями Рунета. С какой из них работать оказалось наиболее комфортно и прибыльнее?

[Андрей Пряхинa]: Среди всех российских сетей мы бы выделили ВКонтакте, т.к. именно в этой сети в наших проектах самое большое количество установок и самые высокие показатели DAU. В «Моем Мире» нам очень понравилось качество поддержки и скорость рассмотрения заявок на одобрение приложений.

[SL]: Как вообще ваша компания оценивает рынок приложений для соцсетей в СНГ. Мысли, перспективы, прогнозы?

[Андрей Пряхин]: Руслан, когда мы сделаем хотя бы еще несколько интересных приложений, тогда мы будем иметь право высказывать свои мысли и делать прогнозы. Пока же, в этом вопросе, я полностью солидарен с мнением Сергея Орловского, которое он высказал, в своем выступлении на КРИ 2010.

[SL]: Ну и напоследок, каковы планы вашей компании на будущий год?

[Андрей Пряхин]: Бороться и искать, найти и не сдаваться.
Тюряга | Просмотров: 3834 | Добавил: Леха-Lexus | Дата: 03.06.2011 | Комментарии (12)